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Final Fantasy IX
La porte Sud
Après vous être fait ratatinés en beauté par Beate, vous vous retrouvez avec Dagga et Steiner, qui doivent descendre à la gare du sommet pour changer de train. Entrez dans la salle d’attente, vous pourrez ainsi sauvegarder grâce au Mog. Discutez avec Les deux Tantalas, puis avec Steiner. Le train n’arrive qu’en suite. Le train part, mais vous êtes arrêtés par... Valseur3 (1292 hp, Chapopointu, Foudrekane et canne feu à voler. Faiblesses : Tuer, birdkiller) , qui n’est finalement pas mort. Il n’attaque pas la princesse, et si ses deux compagnons sont K.O., il s’auto-détruira progressivement...
Après ce combat qui n’est pas si dur qu’il en à l’air, vous partez pour Tréno (à droite...)
Tréno
Carte :
Légende de la carte :
A= Carte yéti
B= 1 gil
C= le taureau
D= Mithdague
E= Ether
F= 22225 gils
Steiner se retrouve seul dans la cité qui ne dort jamais. A gauche, vous voyez une fontaine, où vous pouvez jeter 10 gils. Faites le jusqu'à recevoir une pièce différente des autres, les Gémaux, une autre pierre stellaire. Prenez pourtant à droite, la pierre stellaire le taureau est derrière la tente. Poursuivez votre chemin vers la haute pour tomber sur un Mog. Vous pouvez trouver 2225 gils devant la maison du roi. Entrez dans les enchères pour retrouver Dagga. Markus est dans la taverne. Vous pouvez bien sur vous reposer, puis dites à Bach que vous êtes prêts. Visitez la forge pour rencontrer maître Toto. Vous devez à présent partir pour Alexandrie.
La route de la Gorgone
Suivez les instructions de Toto pour appeler la gorgone. Soyez cependant prêts à affronter un monstre assez difficile, il serait donc judicieux que vos persos soient au niveau 7 minimum. Larva Junior( 2296 hp, ossumelet et mithrette à voler) Vous arrivez en suite à Alexandrie.
Le tronc de Clayra
Carte :
Légende de la carte : A= renais |
Au sud-ouest de Boulmécia, vous trouvez Clayra : la ville est dans la tempête. Le chemin n’est pas spécialement compliqué, il suffit de suivre le plan. Une fois hors de la première galerie, un trou dans le sol attire l’attention de Djidane. Glissez-y la main, pour arrêter le flot de sable. Vous finissez par atteindre une salle avec des sables mouvants. Si jamais vous tombez dedans, appuyez sur X en gâchette, cela vous évite des combats plutôt sans intérêt.
Clayra
Carte :
Légende de la carte : A= Résurex |
Acceptez une visite guidée, c’est assez sympa, si toute fois vous avez du temps. Quand vous avez fini de visiter, parlez à Willan, le prêtre des arbres, ou quelque chose comme ça. Puis allez à l’auberge, ou un soldat entre paniqué, car un enfant à été enlevé par le fourmilion. Sauvegardez et suivez votre destin... Pardon, le soldat Dan. Fourmilion (3938 hp, Désembrouille, Mithgilet et armet d’or à voler, faiblesse glace) est assez puissant. Pensez à bien soigner vos personnages, surtout après l’attaque Sirocco du monstre. Utilisez Stock de Bibi 4ou5 fois, puis la glace. Ramenez ensuite l’enfant au palais. Ensuite, sauvegardez et descendez dans le tronc vous battre contre les amazones d’Alexandrie. Remontez ensuite dans la ville, sauvez le plus d’habitants possible. Vous devez vous battre contre Beate. Faite une sauvegarde, il y a un Mog dans le hall du palais. Beate (4736 hp, Renais, thor et nothung à voler, faiblesse tueur) ne peu pas être vaincue, vous pouvez donc ou attendre ou lui enlever les 4736 hp, au choix...
Château d’Alexandrie
Steiner et Markus sont enfermés ; jouez du balancier pour les libérer. Courrez ensuite vers la gauche, jusqu'à la deuxième échelle. Vous retrouvez Djidane et le reste de l’équipe. Vous avez ensuite 30mins pour sauver la princesse. C’est largement suffisant, et vous avez le choix, une fois dans le château, entre aller à la bibli battre Lovecraft(21997 hp, Ehter élixir, Argette et démarmure à voler, faiblesse dévikiller, sacré) je vous conseille de laisser ce monstre, car il est assez puissant, mais vous ne pouvez le battre que 2 fois dans le jeux, alors c’est à vous de voir. Sinon, prenez l’éscalier, courrez droit devant, prenez l’escalier de la salle suivante, ouvrez la porte, traversez la salle et sortez par la porte du fond. Dans la chambre de la reine, regardez donc le chandelier, près de la cheminée, puis descendez dans le passage « secret ». Préparez vous à combattre Pile( 4896 hp, Partisan et Galaxias à voler, faiblesse tueur) et Face (2984 hp, Mitharmure et mithrilet à voler, faiblesse tueur) vous devez attaquer le bouffon qui flotte en l’air, et quand vous avez infligé un certain nombre de dégât, le duo prend la fuite. Vous devez quand même les battre avant la fin du compte à rebours, n’oubliez pas... Prenez Dagga, remontez. Sauvegardez. Beate(5709 hp, Renais, Nothung et Gilet camo à voler, faiblesse tueur) vous attend en haut... Finalement, vous vous enfuyez par la route de la gorgone, tandis que Freyja barre la route aux monstres, bientôt rejoint par Steiner (on se demande pourquoi)...
En prenant la gorgone, vous tombez sur larvadar( 3352 hp, Cahnène, giladaman et renais à voler, faiblesse glace), qui se met en boucle quand vous l’attaquez. Dans ce cas, les attaques armées sont inefficaces et vous pouvez en profiter pour voler...
Pinnacle Rocks
Carte :
Légende de la carte : A=Mystère |
Vous devez trouver les manifestations de Ramuh, puis les « placer » dans le bon ordre. Vous avez 2 choix : Genèse, Assistance, Silence, Mystère ou Genèse, Assistance, Silence, Humain. Vous avez en récompense un péridot, avec lequel Dagga peu apprendre Ramuh.
Lindblum
Vous vous retrouvez encore une fois dans cette ville, qui a pourtant pris un certain coup de vieux. Dans les décombres de la rue marchante, vous pouvez trouver une carte Lindblum. Prenez ensuite à droite pour aller sur la place centrale, ou vous retrouvez le conseiller Olmetta, qui vous mène au roi Cid. Il vous apprend que vous devez rejoindre le continent extérieur. Pour ce, vous devez passer par les marais de Kwe. Vous pouvez acheter quelques objets, puis rejoignez l’homme qui est sur la place centrale. Vous rejoignez Cid au sous sol de château, et celui ci vous donne une mappemonde. Ensuite, sortez par la porte du dragon terrestre, et dirigez vous vers les marais de Kwe.
Le marais de Kwe
Une fois dans les marais, vous pouvez si vous le souhaitez, capturer quelques grenouilles, ou faire rejoindre à Kweena votre équipe. Sinon, une fois à côté des deux mogs, prenez vers la droite, jusqu'à une souche d’arbre au bout de la route (de toute façon vous ne pouvez plus avancer). En face de la souche, l’herbe s’écarte. Vérifiez vos points de vie, associez vous tueur et attaque à M.P. (pas obligatoire) et lancez vous dans le souterrain.
La route des fossiles
Au bout de quelques pas, un monstre se met à vous poursuivre. Prenez la première voie et observez un peu les balanciers avant de vous lancer. Si vous marquez un temps d’arrêt avant le premier balancier, vous devriez pouvoir passer tout droit. Mais restez prudent, sans perdre trop de temps. Si le montre vous rattrape, vous devrez bien sûr le combattre mais il ne vous rapportera ni CP ni Exp ni Gils, n’a rien d’important à voler , et vous n’en serez de toute façon débarrassé qu’après avoir passé le 8e balancier Le combattre ralentit un peu le monstre, mais il se remet à vous poursuivre.... Amérante (818hp, Gemme, Maxi potion et Ether à voler) Craint le tonnerre et le sacré. Une fois débarrassé de ce monstre, vous êtes assaillis par Lamie( 5708hp, Epée venus, gradius et Ether à voler, Faiblesse : Tueur). Elle s’enfuie cependant, et vous pouvez continuer votre chemin. Vous vous enfoncez ensuite dans les profondeurs des tunnels, et vous voyez passer une gorgone à toute vitesse. Allez cueillir une fleur, puis avancez vers la droite. Un ! apparaît, appuyez sur X et montez sur la bebête. Une fois le transport achevé, montez d’abord les escaliers de droite, histoire de dire bonjour aux mogs. Parlez ensuite au « Bracomineur », qui vous donne quelques renseignements sur les transports par gorgone. Appelez une gorgone, actionnez le carrefour n°1, reprenez une gorgone jusqu’au carrefour n°2, puis revenez au carrefour n°1, remettez le en position initiale, retrouvez le mog pour une sauvegarde, avancez vers la droite, appelez une gorgone, ne touchez pas au carrefour n°4, appelez une gorgone qui part vers la droite. Descendez la vigne, passez juste sous la gueule des gargouilles, pour ne pas être trempés, et actionnez le carrefour n°3. Dirigez vous ensuite vers le nid de droite et appelez une gorgone. Vous êtes enfin sortis de cette galère, et la sortie n’est qu’a quelques pas (ouf, j’ai cru que j’allais jamais finir d’écrire ce passage)
Condéa
Carte :
Légende de la carte :
A=2700Gils
B= 1800 Gils
C= Diamant
D= Résurex
Au nord, une étrange construction se découpe sur l’horizon... (Angie : hé, Alia, t’es pas payée pour écrire un roman ! (NDAngie: D'ailleurs... tu n'es pas du tout payée, mhahaha...!)) bon, bref, faites le tour du monticule de terre, et entrez dans la ville. Vos persos se dispersent. Djidane se retrouve seul. Vous déambulez dans la ville, jusqu'à ce que vous tombiez sur un étrange personnage (un mage noir) qui s’enfuit. Vous apprenez alors qu’il y à un village ou il serait intéressant de se rendre... Faites des course, sauvegardez et repartez à l’aventure...
Village des mages noirs
Carte :
Légende de la carte :
A= Elixir
B= Chocolégume
C= 2000 Gils
D= 843 Gils
E= Ether
F= Vierge
G= Obi noir
Vous voyez la forêt de Condéa, mais vous ne pouvez pas y aller d’une traite. Il se trouve au sud ouest de la ville, mais il faut d’abord que vous remontiez direction nord ouest, puis contourniez la falaise jusqu'à la forêt. Une fois dans la forêt, lisez le panneau. Il vous montre deux directions. « Des hiboux », « pas de hiboux », ou un truc du style. Allez toujours là ou il n’y à pas de hiboux, jusqu'à voir un mage noir. Suivez le pour entrer dans le village. Il n’y à rien de spécial à faire ici non plus, si ce n’est regarder les ATE, puis quand on en a marre d’errer dans le village, retrouver Bibi à L’auberge. Le lendemain, vous décidez de repartir pour Condéa.
Condéa
Vous devez parler au mage qui est sur la passerelle, et deux options s’offrent à vous. Quel que soit votre choix, vous passez vers la passe....
La passe de Condéa
Après avoir Equipé Eiko d’un résurex pour lui faire apprendre je sais plus quelle chimère, escaladez les racines au fond. Le coffre contient un remède, et vous trouverez à droite une roc bleu. Descendez, tournez à droite, et escaladez une seconde racine. Un roc rouge et une tente s’y trouvent. Poursuivez ensuite le sentier jusqu'à une fourche. Sauvegardez bien sûr votre partie en allant à droite, puis revenez sur vos pas pour prendre à gauche. Montez à l’échelle, suivez le sentier. Soignez votre équipe, car gargantua (8106hp, Renais, Mithrette et Fifre à voler, faiblesse, Tueur) vous attends. Equipez vous d’objets qui absorbent les attaques terre, et soignez régulièrement vos persos. Le combat terminé, vous trouvez un roc jaune à la place du monstre. Continuez votre chemin, et prenez la petite fourche de droite. Vous trouvez un roc vert et un éther. Revenez à la statue du mog et posez les quatre pierres pour avoir une lunalithe. Puis partez vers L’Ifa, en pensant à sauvegarder avant d’entre à Madahine Salée...
Madahine- Salee
Carte :
Légende (of Dragoon !, non pardon) de la carte : A= La Balance B= Tente C= Gemme D= Résurex E= kilimandjaro |
Envoyez Chimomo pêcher, Mocha chercher des pommes de terre, et laissez Monel vous aider. Suivez alors Moriçonne, choisissez un repas pour 11 ou 12 personnes, ne mettez pas la puluche dans le ragoût, laissez Monel cuisiner et aider à la pêche (c’est Monel qui doit aider à la pêche, hein.) Poursuivez ensuite votre chemin vers le mur des invokations et parlez au mog. Parlez de vos découvertes à Dagga, qui est près de l’entrée. Retournez ensuite parler au mog du mur des invocations, visitez le lieu, puis entrez dans la maison d’Eiko. Après le repas, parlez à Eiko, sortez de la maison et un mog vous propose de dormir. Djidane décide ensuite de partir pour Ifa.
Ifa
Carte :
Légende de la carte : A= Interrupteur pour accéder au renais B= Interrupteur pour accéder au bâton bénit. C= Renais, D= Maxi potion E= Bâton bénit F= Ether G= RamyaFlûte H= Remède J= Elixir K= Brigandine |
Retournez là ou il y avait Gargantua, et prenez le chemin du haut, pour ensuite vous diriger vers l’arbre géant. Il n’y a qu’un chemin, au bout duquel vous trouvez une espèce de plate forme. Montez dessus, c’est en fait un ascenseur. Les racines de l’arbre regorgent de leviers cachés, qui font tomber des coffres du plafond. Un autre ascenseur, en forme de feuille, vous emmène encore plus profond. Repoussez l’attaque des zombies qui suit votre discussion avec Bibi. Préparez vous ensuite à combattre, et rejoignez Dagga. Soulcage (cage à âme, quel nom...) (9765hp, Cahène, Manto noir et Brigandine à voler, Faiblesses : undeadkiller, feu, sacré) peut vous paraître dur à battre, mais il y a une solution hyper efficace. Volez lui ce que vous voulez si vous le voulez, puis donnez lui un élixir ou une magie vie. Retournez ensuite à Madahine Salée.
Madahine Salee
Suivez Eiko jusqu'à sa cachette. Un petit discourt. Faites ensuite soigner vos persos par le mog qui se trouve devant le mur des invocations, puis demandez à voir Moug. Ensuite, vous devez vous battre contre Le Rouge (8985hp, Ether et Amégriffe à voler, faiblesse : Tueur) qui défie Djidane en duel. Vous devez attendre que votre ennemi soit assez proche de vous pour attaquer, autrement dit ne l’attaquez pas quand il longe le mur. Perso, vous l’attaquez tout le temps, vous soignez Djidane dès qu’il est blessé, et le combat se passe sans problème... Laissez Eiko dans sa cuisine, et sortez. Lorsque le ! apparaît, appuyez sur X pour entendre « song of memories » la chanson de Dagga. Après une zolie séquence (je crois), vous repartez pour l’Ifa.
Ifa
Suivez les racine, c’est mieux qu’un guide ! (Angie me dit d’arrêter mon humour à deux gils....) Vous trouvez Kuja, qui vous jette une horde de Baskervilles (1473hp chacun, Gemme et Maxi potion à voler, faiblesses : undeadkiller, sacré) au nez. Hâtez vous de rejoindre Dagga, qui est partie en plein milieu de combat. Et admirez la fin du deuxième Cd.....
A suivre...